Index  •  FAQ  •  Hľadať  •   Points •  Chat •   

Vytvorenie nového konta nie je momentálne možné (cookie/session problem). Zkuste: forumwarez.czautohits.com
Aktuálny čas je Sob 25. Apr 2026 17:20:58


Pravidlá fóra


Vedenie fóra zdôrazňuje a žiada všetkých uživateľov aby v téme bol pripojený aj stručný popis v slovenčine alebo v češtine inak príspevok bude po upozornení a neupravení vymazaný.



Vytvoriť novú tému Odpovedať na tému  [ Príspevkov: 2 ] 

 Nvidia DirectX 11 Convert Desings Update for Vista, XP SP-3, 
Autor Správa
 Predmet príspevku: Nvidia DirectX 11 Convert Desings Update for Vista, XP SP-3,
PoslaťNapísal: Pon 19. Okt 2009 19:56:30 
V.I.P
V.I.P
Obrázok užívateľa

Registrovaný: Str 28. Jan 2009 20:27:37
Príspevky: 669
Hotovosť: 100,385.00
Basic encoding and elaboration of DirectX 11 for Nvidia 9xxx / 2xx/3xx
Nvidia DirectX Convert 11 (from Desings)
A set of basic information about DirectX 11 for Vista and XP Service Pack 3
Development of the converter for the OS Vista, XP SP-3, Windows 7 build 7100 and 7600.
Maximum effectively reduce the burden Video systems operating Vista/XP/Win7
But most CPU uses PC while reducing the load GPU (only Series GeForce 2xx/98xx)
Since the conversion is designed for those video cards.
Allows you to see all the beauty of Crysis Warhead, and other games.

Added / Fixed:
+ Soft and flexible physics obektov and buildings in the game
+ Balance of white and gray (V-Ray DX11 Soft Autodesk 3DS MAX 2010)
+ Realism rosteny (colors, balance, contrast)
+ Fixed bug s hanging in games on XP Service Pack 3
+ Added support Buduyuscheyu Driver Nvidia GeForce 200.api
+ Added support for GTA 4 Quality MOD 6.0 (5.0 already available)
+ Full compatibility with Windows 7 x64 / (x86 rozryadnostyu OS)

Update! 10/10/2009
+ Added support for Assassin's Creed, Halo, Bionic, Lost, Crysis Warhead
+ Added support API DirectX 11 Low Pro (+ FPS and Quality Desktop)
+ Added Conveyor API DX_10 Convert to DX_11
+ Fixed Autodetect encoding API Shaders Pack 5
+ Fixed hang with do not support games.
+ Now, if no packages Baz Даных DX_11 Games will work stably.
+ Preparing to full release 01/01/2010 (Update Full version with many changes SOON), Auto Generator DeXcode (for auto selection of Scheider for any games.)

Features:
Softer physics objects.
Includes components of Windows 7, the balance of tones, colors, the effectiveness of video systems on the drawing of 1-degrees of texture.
Includes V-Ray DX11 on, shine objects, reflections in mirrors and other ..
The rate of migration from the package of textures to the CPU and DDR, and only then to the GPU. Standard scheme was as follows (GPU - CPU - DDR)
Compatible with the latest drivers for Nvidia GeForce 9 (185.xx) and ATI (ATI Display Driver 8.612 and above)
Recommended processor with 2 and 4 cores for optimal and fast work ...
As for video card ATI has a series of unknown ... So sorry .. very good job on the integration of Intel Graphic Video Card
Installation is simple run the installer and set
Attention!
Note for x86 operating systems ...
We pass on the way ...
C: windowsSystem32
And add the files from the archive
DirectX11x86
All of these actions (Install) do in safe mode and remove the protection from these folders SysWOW64 and System32
Low level support of hardware and operating system
Improved multithreaded
New phases of image processing hardware for tessellation
Improved texture compression
Shader Model 5.0
Computational Shaders (Compute shader)
New
Low level support of hardware and operating system
Windows Vista and DirectX 10 have been designed to improve the basic model of Windows Display Driver Model (WDDM) and the creation of broad opportunities to enhance driver performance. In addition, API DirectX 10 was designed more than "pure" and simple, the most devoid of unnecessary features, thereby making client code easier to read and relieving developers from the headaches. DirectX 11 contains a a lot of new features to be considered full-weight update, but it is based on DirectX 10, and extends its capabilities. Anyone who is familiar with DirectX 10 and 10.1, will also feel confident in the work with DirectX 11. With DirectX 11 developers can use the hardware capabilities of levels 10, 10.1 and 11, working with the same set of functions.
Time release the final version of DirectX 11 will be correlated with the release of new version of Windows, but this API will be available for Windows Vista. Thus, by the time the new API all the hardware level of 10 and 10.1 will be able to work with him.
Improved multithreaded
Previous versions of Direct3D were designed primarily to work with the configurations of a single-core CPU and therefore had limited support for multithreading. In DirectX 11 have been amended to allow developers to improve the management of the GPU multicore CPU. DirectX 11 improves the scaling of CPU resources through changes in patterns of API and driver. Asynchronous access to devices made possible by two key features of the object Direct3D 11 Device.
First, improved synchronization between the object and Direct3D Device driver allows you to make asynchronous calls to API, including the allocation of resources. Direct3D 11 provides developers with more freedom in the implementation of parallelism, allowing at the same time make calls using multiple threads.
Secondly, Direct3D Device interface now supports multiple contexts of visualization. 1) main line context (Immediate Context), which oversees the transmission of commands to execute in the GPU and 2) additional deferred contexts (Deferred Contexts), created by the application developer as needed. The work, comparisons with each deferred context, can be performed in a separate thread / core. This allows teams to accumulate in parallel GPU main processes of visualization, and after this act to perform in the GPU, when the main context is ready to provide the GPU to perform a new task.
The below diagram shows the process to create a queue of rendering tasks parallel to the main directly to context and performance of these tasks as the device is ready
This feature also supports DirectX 11 card Direct3D Class 10 and 10.1, so that changes in the method of image formation will be maintained and today's hardware.
New stage of image processing hardware for tessellation
DirectX 11 brings three new stages (hull shader, tessellator and domain shader) in the rendering pipeline. These steps cause the operation of a flexible, programmable hardware support for tessellation. Hull shaders and domain shaders - a programmable parts; Tessellator - is a fixed function, but support a large number of options provides control over the generated data item.
Hull Shader
This programmable module allows you to convert the input data in such a way that their treatment is on the initial frequency of the control cells. Discussing the application pipeline, we often talk about that made drastic changes to the shader, have moved from the surface of one type to another, for example, square cells Ketmula-Clark (Catmull-Clark) to the Bezier patches (Bezier patch).
Tessellator
This module is a fixed-function is essentially the expander (or expander) data, which can be safely zaparallelit algorithms, user-defined. He takes the input parameters of tessellation and inserts in the top surface in the space of U, V according to the chosen partitioning scheme.
Domain Shader
This module is executed once for each vertex, and is also a place where estimated representation of the surface. Input at this stage are presented in U, V-domain surface, ready for the parametric evaluation of the surface.
Conveyor supports several types of input data (square elements, triangular elements and even the broken lines (polylyne)), which allows developers to work with almost any representation of the surface. The only condition which must necessarily be met, is to support the hierarchical surfaces (subdivision surfaces) to visualize the characters.
Approximation schemes hierarchical surfaces
Charles Loop (Charles Loop) and Scott Schaefer (Scott Schaefer) from Microsoft Research to work on multiple-choice approaches to the approximation of hierarchical surfaces (or surfaces with a partition), which can be used in a pipeline DirectX 11. One such approach is presented as samples in the DirectX 10 DirectX SDK, alters basic grid of square elements on the surface of Beziers by a fixed tessellation. When applied to a pipeline DirectX 11, this and other schemes can be used to visualize in real-time hierarchical mesh surfaces.
Improved texture compression
The largest amount of memory in games is often given to texture, so it is understandable desire of developers to improve the texture compression, which is necessary to preserve the memory use and requirements of its capacity at the level necessary to render in real time. DirectX 11 allows developers to adopt new compression formats (BC6 and BC7), which are designed to help them achieve high-quality rendering without sacrificing performance. Here we focus on two defining examples of how technology DirectX 11 improves the quality of visualization. Some of you may be more familiar with the old DXT-names, which have been replaced by "block compressed"-terminology (BC) in DirectX 10. Here we use the new name.
Texture Compression image High Dynamic Range (HDR)
Today the image using HDR-textures are very common in games. In combination with intelligent operators maps tones, the use of HDR often makes the image more photorealistic. New compression scheme blocks, BC6, was developed to provide high-quality 6:1 compression of data HDR-image, followed by decompression hardware.
Shader Model 5.0
DirectX 10 enabled us Shader Model 4.0, which among other things includes full support for integer instructions and bit operations. Direct3D 10.1 has brought Shader Model 4.1 along with support for direct access to samples of MSAA. DirectX 11 includes Shader Model 5.0, which uses object-oriented concepts to facilitate the development of shaders and bring additional support for double precision. This update to HLSL (High Level Shading Language) gives you full control over the HLSL compiler to address the problem of specialization of shaders by using interfaces, objects, and polymorphism. With dynamic control over shaders, developers can easily create large, flexible shaders, and provide specialized, optimized versions for use during certain moments of visualization.
Computational Shaders (Compute Shader)
Anyone who is already familiar with the use of GPU for general purpose tasks, it will be interesting to hear about new computing shader, which provides hardware from different vendors support for programming GPU to perform tasks of general purpose (GPGPU, or General Purpose GPU). Much has been made towards the use of large computing power GPU solutions for large computing tasks in niche markets. However, computing shaders of DirectX 11, Microsoft has made it possible to use these algorithms for regular customers on a wide range of hardware. Let's see what opportunities open to developers of games and other applications use the GPU in tasks other than rendering.
This is mainly communication of data between threads and a rich choice of primitives for random access and streaming input / output operations. These features allow you to create a simpler and more rapid implementation of previously used methods, such as creating images, and postprocessing, as well as new methods that can run on hardware Direct3D Class 11.
Additional features
DirectX 11 has a much more interesting innovations than we can consider in this review, but do not want to finish the story without mentioning more about the two functions of the new API.
Conservative oDepth
Typically, developers have to disable the Z-structures and algorithms, when there is a write shaders in the depth buffer via register oDepth. Function Conservative oDepth in DirectX 11 enables shaders to write to the depth buffer in the redistribution of this reserved area. This allows the hardware to avoid significant losses in productivity, allowing the use of acceleration outside the specified area.
Restriction for textures in 16K and the binding of textures
DirectX 11 raises the limit on the maximum size of textures with 4K to 16K, as well as provides control bind MIP-LOD to limit the number of mipmap-levels that are loaded into the GPU.

Kód:
Len registrovaní užívatelia môžu vidieť odkazy. Zaregistrujte sa alebo, sa Prihláste na fórum.

Kód:
Len registrovaní užívatelia môžu vidieť odkazy. Zaregistrujte sa alebo, sa Prihláste na fórum.


Obrázok

Základní kódování a zpracování DirectX 11 pro Nvidia 9xxx / 2xx/3xx
Nvidia DirectX Convert 11 (z Desings)
Soubor základních informací o DirectX 11 pro Vista a XP Service Pack 3
Rozvoj konvertoru pro OS Vista, XP SP-3, Windows 7 build 7100 a 7600.
Maximální účinně snížit zátěž Video systémy fungující Vista/XP/Win7
Ale nejvíce využívá procesor počítače a zároveň snižuje zatížení GPU (pouze série GeForce 2xx/98xx)
Vzhledem k tomu, konverze je určen pro ty, grafických karet.
Umožňuje vidět všechny krásy Crysis Warhead, a další hry.

Added / Fixed:
+ Měkké a pružné fyziky obektov a budov ve hře
+ Bilance bílé a šedé (V-Ray DX11 Soft Autodesk 3ds Max 2010)
+ Realismus rosteny (barvy, vyvážení, kontrast)
+ Opravena chyba s visí ve hře na XP Service Pack 3
+ Přidána podpora Buduyuscheyu Driver Nvidia GeForce 200.api
+ Přidána podpora pro GTA 4 Kvalita MOD 6.0 (5.0 již k dispozici)
+ Plná kompatibilita s Windows 7 x64 (x86 rozryadnostyu OS)

Aktualizovat! 10.10.2009
+ Přidána podpora pro Assassin Creed je, Halo, Bionic, Lost, Crysis Warhead
+ Přidána podpora API DirectX 11 Low Pro (+ FPS a kvalita Desktop)
+ Added Dopravní API DX_10 Převést na DX_11
+ Pevné Autodetekce kódování API shadery Pack 5
+ Pevné zavěšení s nepodporují hry.
+ Teď, když žádné balíčky Baz Даных DX_11 her bude fungovat stabilně.
+ Příprava k plné verze 01.01.2010 (Update Plná verze s mnoha změnami SOON), Auto Generator DeXcode (pro automatický výběr Scheider pro všechny hry.)

Funkce:
Měkčí fyzika objektů.
Zahrnuje součásti systému Windows 7, rovnováhu tónů, barev, účinnost video na výkres 1-stupňů textury.
Obsahuje V-Ray pro DX11, lesklé předměty, odrazy v zrcadla a jiné ..
Míra migrace z balíku textur na CPU a DDR, a teprve potom na GPU. Standardní režim byl takto (GPU - CPU - DDR)
Kompatibilní s nejnovější ovladače pro Nvidia GeForce 9 (185.xx) a ATI (ATI Display Driver 8.612 a výše)
Doporučen procesor s 2 a 4 jádra pro optimální a rychlou práci ...
Co se týče grafické karty ATI má řadu neznámých ... So sorry .. velmi dobrou práci na integraci Grafická karta Intel Graphic
Instalace je jednoduchá spustit instalátor a nastavení
Pozor!
Poznámka pro x86 operační systémy ...
Míjíme na cestě ...
C: windowsSystem32
A přidat soubory z archivu
DirectX11x86
Všechny tyto činnosti (Install) udělat v nouzovém režimu a odstranit ochranu z těchto složek SysWOW64 a System32
Nízká úroveň podpory hardwaru a operačního systému
Zlepšená multithreaded
Nové fáze hardware pro zpracování obrazu mozaikování
Zlepšila komprese textur
Shader Model 5.0
Výpočetní shadery (shader Compute)
Nový
Nízká úroveň podpory hardwaru a operačního systému
Windows Vista a DirectX 10 byly navrženy tak, aby zlepšily základní model Windows Driver Display Model (WDDM) a vytvoření široké příležitosti ke zvýšení výkonnosti řidiče. Kromě toho byl navržen API DirectX 10 a více než "čisté" a prosté, většina postrádá zbytečných funkcí, díky čemuž klient kód čitelnější a střídající vývojáři z hlavy. DirectX 11 aa obsahuje mnoho nových funkcí, které mají být považovány za plně-weight update, ale je založena na DirectX 10, a rozšiřuje jeho možnosti. Každý, kdo je obeznámen s DirectX 10 a 10.1, bude také cítit jistotu v práci s DirectX 11. S DirectX 11 vývojáři mohou využít možnosti hardwarové úrovni 10, 10,1 a 11, práce s stejnou sadu funkcí.
Čas uvolnění finální verze DirectX 11 bude v korelaci s vydáním nové verze Windows, ale toto API bude k dispozici pro systém Windows Vista. Tím, že v době, kdy nové API všechny hardwarové úrovni 10 a 10.1 budou moci pracovat s ním.
Zlepšená multithreaded
Předchozí verze Direct3D byly navrženy především pro práci s konfigurací jedno-jádrových procesorů, a proto měl omezenou podporu pro multithreading. V DirectX 11 byly změněny tak, aby vývojářům zlepšit řízení vícejádrových procesoru GPU. DirectX 11 zlepšuje navýšení prostředků procesoru pomocí změny ve struktuře API a řidiče. Asynchronní přístup k zařízením umožněny dva klíčové prvky objektu Direct3D 11 zařízení.
Za prvé, lepší synchronizace mezi objektem a Direct3D ovladače zařízení umožňuje provádět asynchronní volání API, včetně přidělení finančních prostředků. Direct3D 11 poskytuje vývojářům větší svobodu při provádění paralelismus, což umožňuje současně volat pomocí více vláken.
Za druhé, Direct3D zařízení rozhraní nyní podporuje více kontextů vizualizace. 1) hlavní trať kontextu (Bezprostřední kontext), která dohlíží na předávání příkazů provádí v GPU a 2) dodatečná odložená kontextech (Odložené kontextů), vytvořený vývojář aplikace podle potřeby. Práce, srovnání s každou odloženou kontextu, může být provedeno v samostatné téma / jádro. To umožňuje týmům shromažďovat v paralelních procesů GPU hlavní vizualizace, a po tomto aktu vystoupí v GPU, kdy je hlavní kontextu je připravena poskytnout GPU plnit nový úkol.
Níže uvedené schéma znázorňuje proces vytvoření fronty rendering úloh souběžně s hlavní přímo do kontextu a plnění těchto úkolů, jako je zařízení připraveno
Tato funkce také podporuje DirectX 11 kartu Direct3D třídy 10 a 10.1, takže změny ve způsobu vytváření obrazu bude zachována, a dnešní hardware.
Novou etapu hardware pro zpracování obrazu mozaikování
DirectX 11 přináší tři nové etapy (trup shader, tessellator a domény shader) v renderování. Tyto kroky způsobit provozu flexibilní, programovatelný hardware podporu pro mozaikování. Hull shadery a shadery domény - programovatelné části; Tessellator - je stanovena funkce, ale podporují velké množství variant umožňuje kontrolu údajů vytvářených položky.
Hull Shader
Tento programovatelný modul umožňuje převádět vstupní data takovým způsobem, že jejich léčba je na původní frekvenci kontrolních buněk. Projednání žádosti potrubí, se často hovoří o tom se drastické změny shader, přešly z povrchu jednoho druhu na jiný, například čtvercové buňky Ketmula-Clark (Catmull-Clark) na Bézierových patche (Bezier patch).
Tessellator
Tento modul je fixní-funkce je v podstatě expandér (nebo expandér) údaje, které mohou být bezpečně zaparallelit algoritmy, uživatelsky-definovaných. Vezme vstupní parametry mozaikování a vkládá do horní plocha v prostoru U, V závislosti na zvolené rozdělování disku.
Domain shader
Tento modul je proveden jednou pro každý vrchol, a je také místem, kde odhadovaná reprezentaci povrchu. Vstup v této fázi jsou uvedeny v U, V-doména povrch připraven pro parametrické hodnocení povrchu.
Dopravník podporuje několik typů vstupních dat (náměstí prvky, trojúhelníkové prvky a dokonce i zlomené linie (polylyne)), která umožňuje vývojářům pracovat s téměř jakoukoliv reprezentaci povrchu. Jediná podmínka, které musí být splněny, je podporovat hierarchické plochy (dělení plochy) pro vizualizaci znaků.
Sbližování režimů hierarchické povrchy
Charles Loop (Charles Loop) a Scott Schaefer (Scott Schaefer) z Microsoft Research pracovat na více-výběr přístupy ke sbližování hierarchických ploch (nebo povrchy s partition), které mohou být použity v potrubí DirectX 11. Jeden takový přístup je představován jako vzorky v DirectX 10 DirectX SDK, mění základní mřížka čtvercových prvků na povrchu Beziers pevným mozaikování. Při aplikaci na potrubí DirectX 11, tento a jiné systémy mohou být použity k vizualizaci v real-time hierarchické ok povrchy.
Zlepšila komprese textur
Největší množství paměti ve hře je často dávána do textury, takže je pochopitelné přání vývojářů o zlepšení komprese textur, které je nutné zachovat využití paměti a požadavky svých kapacit na úrovni potřebné k tomu, aby v reálném čase. DirectX 11 umožňuje vývojářům, aby přijaly nová kompresní formáty (BC6 a Sc7), které jsou navrženy tak, aby jim pomohla dosáhnout vysoce kvalitní rendering-bez omezení výkonu. Zde se zaměříme na dva příklady, jak definovat technologii DirectX 11 zlepšuje kvalitu vizualizace. Někteří z vás mohou blíže seznámit se starými DXT-jména, které byly nahrazeny "block stlačeným"-terminologie (BC) v DirectX 10. Zde používáme nový název.
Komprese textur obrazu High Dynamic Range (HDR)
Dnes obrazu pomocí HDR-textury jsou velmi časté ve hrách. V kombinaci s inteligentním tóny operátory mapy, použití HDR často dělá obraz více realistické. Nové bloky kompresní schéma, BC6 byl vyvinut s cílem poskytovat vysoce-kvalitní 6:1 komprese dat HDR-image, následovaný dekompresní hardware.
Shader Model 5.0
DirectX 10 a umožnilo nám Shader Model 4.0, který mimo jiné obsahuje plnou podporu pro celočíselné instrukce a bitových operací. Direct3D 10.1 přinesla Shader Model 4.1 spolu s podporou pro přímý přístup na vzorky MSAA. DirectX 11 včetně Shader Model 5.0, který používá objektově-orientované koncepty s cílem usnadnit rozvoj shadery a přinést dodatečné podpory pro dvojité přesnosti. Tato aktualizace HLSL (High Level stínování Language) vám dává plnou kontrolu nad kompilátor HLSL k řešení problému specializace shaderů pomocí rozhraní, objekty a polymorfismus. S dynamickou kontrolu nad shadery, mohou vývojáři snadno vytvářet velké, pružné shadery, a poskytují specializované, optimalizované verze pro použití v určitých chvílích vizualizace.
Výpočetní shadery (Compute Shader)
Každý, kdo je již obeznámen s využitím GPU pro všeobecné účely úkolů, bude zajímavé slyšet o nových výpočetních shaderu, která poskytuje hardwarovou podporu od různých dodavatelů pro programování GPU plnit úkoly pro všeobecné použití (GPGPU, nebo General Purpose GPU) . Hodně bylo dosaženo použitím velkého výpočetního výkonu GPU řešení velkých výpočetních úloh v mezerách na trhu. Nicméně, výpočetní shadery DirectX 11, Microsoft bylo možné využít tyto algoritmy pro stálé zákazníky na širokou škálu hardware. Podívejme se, co se nám otevírají možnosti pro vývojáře her a dalších aplikací využití GPU v jiných úkolů, než rendering.
To je především předávání dat mezi nití a bohatý výběr primitiva pro náhodný přístup a streamování vstupní / výstupní operace. Tyto funkce umožňují vytvářet jednodušší a rychlejší zavádění dříve používané metody, jako je vytváření obrázků a postprocesing, stejně jako nové metody, které mohou běžet na hardwaru Direct3D třídy 11.
Doplňkové funkce
DirectX 11 je mnohem více, než zajímavé novinky můžeme považovat v tomto přehledu, ale nechcete dokončit příběh bez uvedení více o dvě funkce nového API.
Konzervativní oDepth
Typicky, vývojáři se musí vypnout Z-struktury a algoritmy, kdy je psát shadery v hloubce přes buffer registr oDepth. Funkce Konzervativní oDepth v DirectX 11 umožňuje shadery pro zápis do hloubky bufferu při přerozdělování této vyhrazené oblasti. To umožňuje hardware, aby se zabránilo výrazné ztráty produktivity, což umožňuje použití zrychlení mimo stanovené oblasti.
Omezení pro textury v 16K a vázání textur
DirectX 11 zvyšuje limit pro maximální velikost textur s 4K až 16K, stejně jako umožňuje kontrolu bind MIP-LOD omezit počet mipmap-úrovních, které jsou načteny do GPU.


 Profil  
 
 Predmet príspevku: Re: Nvidia DirectX 11 Convert Desings Update for Vista, XP SP-3,
PoslaťNapísal: Štv 22. Okt 2009 21:09:40 
Moderátor
Moderátor
Obrázok užívateľa

Registrovaný: Sob 24. Jan 2009 11:58:56
Príspevky: 506
Hotovosť: 0.00
Banka: 11,523.60
Ktomuto chcem dodat len jedno DirectX 10 a 11 nikdy na windows XP nebol neni a ani nebude .

_________________
Obrázok
Obrázok


 Profil  
 
Zobraziť príspevky z predchádzajúceho:  Zoradiť podľa  
Vytvoriť novú tému Odpovedať na tému  [ Príspevkov: 2 ] 


Nemôžete zakladať nové témy v tomto fóre
Nemôžete odpovedať na témy v tomto fóre
Nemôžete upravovať svoje príspevky v tomto fóre
Nemôžete mazať svoje príspevky v tomto fóre
Nemôžete zasielať súbory v tomto fóre

Hľadať:

 
Index  |  FAQ  |  Hľadať

 

UPOZORNENIE: Žiadny zo zobrazených súborov, ktoré môžete vidieť na tejto stránke, nie sú umiestnené na tomto serveri. Všetky odkazy sú poskytované užívateľmi. Majiteľ tohto servera (kukni.czautohits.com) nenesie zodpovednosť za obsah diskusných príspevkov odoslaných užívateľovi. Nepoužívajte tento server pre distribúciu akéhokoľvek materiálu, ktorý je v rozpore s autorským zákonom. Všetko konáte na vlastnú zodpovednosť. Sťahujte len súbory, na ktoré vlastníte legálne oprávnenie.

phpBB skin developed by: John Olson. Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group